로스트아크/군단장 레이드/일리아칸에서 넘어왔습니다.
군단장 레이드/일리아칸
덤프버전 :
상위 문서: 군단장 레이드
2022년 8월 24일에 출시된 다섯 번째 군단장 레이드. 출시 당시 팀원간 협력이 중요한 레이드로 강조되었다. '익사' 기믹이 최초로 적용된 컨텐츠이기도 하다.
군단장의 절대자인 카멘 바로 직전에 나오지만, 설정상 아브렐슈드보다 일리아칸이 강해서가 아니라 템포상 문제 때문에 이렇게 배치되었다고 한다. 아브렐슈드 전투가 굉장히 헤비한데, 아브렐슈드 이후 바로 카멘이 나오면 리듬감이 너무 깨지게 될 것을 우려했다고 한다. 대놓고 어려울 것이라 공언했던 아브렐슈드와 카멘 사이에 끼어있음에도 불구하고 난이도에 대한 직접적인 얘기는 하나도 나오지 않았다.
다만 난이도와는 별개로 '협력'의 중요성이 계속 강조되고 있다. 군단장 레이드에서의 '사이버 유격' 관련 언급이 나왔을 때 금강선 디렉터는 사이버 유격은 인정하면서도 연대책임과 사이버 유격은 다르다면서 분명하게 선을 그었고, 동시에 일리아칸에 대해서는 협력을 잘 못해주시는 한 분이 게임을 더 힘들게 할 수 있어요라면서 강조했다. 즉 비아키스와 쿠크세이튼에서 나오는 각종 연대책임 패턴들이 더욱 강화되어 나올 것이라 예측할 수 있다.
관문 수는 3개인데, 공개 전부터 변천사가 많다. 최초 기획대로면 3관문이었지만, 6관문인 아브렐슈드의 지나친 사이버 유격 논란으로 인해 카멘이 6관문에서 4관문으로 감소하면서 같이 2관문으로 줄어들었다는 것이 2021 로아온 윈터에서 공개되었다. 그러나 2022년 3월 11일 디렉터 라이브 방송에서 카멘은 관문 수가 변하지 않았지만 일리아칸은 2관문에 담기에는 아이디어가 너무 많아서 다시 3관문으로 늘렸다고 밝혔다.
참고로 일리아칸의 눈, 뿔, 심장이 아르데타인에 봉인되어 있었고 전조 퀘스트에서도 아르데타인의 토트리치가 습격당한데다가 입장 컷씬 또한 아르데타인 식의 함선을 타고 들어가서 부패한 군주의 판데모니움이 아르데타인에 있다고 오해하는 사람이 많은데, 에타노플은 아르테미스에 위치한 지역이다. 이는 전조퀘스트를 진행하면 알 수 있으며, 아르데타인은 토트리치의 습격을 계기로 일리아칸 토벌을 지원한다.
보호막, 버프, 시간 정지 물약, 위기 모면등으로 버틸 수 있는 패턴은 즉사급 피해로 서술한다.
20줄에 나오는 기믹 이후에 등장하는 진화된 마우르그[2] 의 체력은 노말 35억 1431만 8700(30줄), 하드 57억 8870만9739(30줄), 광폭화 제한시간 2분.
1관문 보스 주제에 일리아칸 레이드에서 깡딜이 가장 강력하고 몇몇 패턴과 장판에 피격되면 각종 디버프[3] 가 들어와서 굉장히 난감한 보스. 이 때문에 정화 룬, 트포, 만능 물약이 강제된다.
보스의 특징으로 어떤 패턴들은 이 패턴의 피격여부로 후속타가 달라진다. 예를 들어 정면 찌르기 잡기에 걸리면 잡힌 대상만 공격한 뒤 날려버리고 끝나지만 아무도 걸리지 않으면 뒷발차기를 날려 백어택 딜러들을 공격한다거나 난타 이후 카운터 패턴에선 이 난타에 일정 이상 피격되면 원래대로의 카운터 타이밍에 추가로 난타하고 카운터가 발생하지 않는 등 이외에도 다양하게 있다. 따라서 짤패턴의 숙지가 굉장히 중요하며 눈치껏 후속타를 예측하여 자리를 잡아야 한다. 수문장 역할을 제대로 하는 셈. 개중에는 오히려 일부러 피격 당해 딜 각을 만들 수 있는 패턴[4] 도 존재하므로 특정 기술은 피하고, 특정 기술은 일부러 맞는 식으로 짤패턴 이해도가 클리어 속도를 좌우하기도 한다.
에타노플에서 이동하여 잠식된 감옥에서 진행되며, 크라테르의 사원에서 루비아이와 심장을 탈환하여 육체를 강화시킨 쇠락의 군주 일리아칸이 등장한다. 체력은 노말 191억 7333만 6230(190줄), 하드 274억 9023만 482(190줄)이다. 광폭화 제한시간은 13분.
납치된 사람들이 있는 삭아버린 역병의 처형장에서 진행되며, 무고한 사람들의 생명력을 흡수하고 강화된 질병군단장 일리아칸이 등장한다.[41] 체력은 노말 221억 722만 1426(220줄), 하드 350억 6795만 4477(220줄). 광폭화 제한시간은 14분.
이후 클리어하면 클리어 컷신이 재생된다.
자세한 내용은 로스트아크/스토리/군단장 레이드 문서를 참고하십시오.
하지만 하드 난이도에서는 여기서 레이드가 끝나지 않고, 추가 컷씬와 함께 일리아칸, 카르테론의 군주가 히든 페이즈로 등장한다.[60][61] 위치는 카르테론의 공허이며, 체력은 무려 202억 6457만 7943(300줄).[62] 광폭화 제한시간은 6분 30초로 체력에 비해 매우 짧지만 후술할 부위파괴 디버프와 웨이 덕분에 생존만 한다면 딱랩기준으로도 시간은 널널한 편이다. 흔히 4관문이라 불린다.
레이드 하드 난이도를 클리어하면 추가 컷신이 재생된다.
자세한 내용은 로스트아크/스토리/군단장 레이드 문서를 참고하십시오.
개발 중간에 2관문으로 줄이려다 아이디어가 많아서 3관문으로 다시 복구했다는 말 그대로 다양하고 참신한 기믹 및 패턴들이 나오는 레이드다. 질병군단 답게 중독과 부식을 날려대며, 루기네가 사용했던 해충 디버프도 사용한다. 이로인해 회복이나 정화가 필수인 레이드가 되었고 각 페이즈마다 타임어택 기믹이 존재한다.[71]
에피데믹, 노말 난이도가 예고한대로 그렇게 어렵지는 않는데 비해 하드 난이도는 상당히 높다고 평가받는다. 이 때문에 금강선 전 디렉터가 사임 이전에 '쉬어가는 레이드'라고 언급한 것이 사실은 본인이 일을 쉴 때 나온 레이드라서 한 말이 아니냐는 말도 나오는 중.[72] 그와는 별개로 딱렙 트라이팟도 실력만 충분하면 일리아칸 하드 격파가 가능하다는 것이 확인되며 '도전욕구를 자극하는 엔드 컨텐츠'로의 역할은 충분히 수행할 수 있을 것으로 전망된다.
공격을 받고 버티면서 플레이하는 헤드딜러에게 아예 공격받지 않도록 강제하는 기믹과 패턴을 가진 레이드[96] 가 계속해서 출시되다가 일리아칸에서 정점을 찍고 있다. 이에 헤드딜러의 플레이 스타일을 고려하여 잡기 패턴의 빈도와 개수를 줄이고 질병 게이지를 조절하거나 영향을 덜 받을 수 있도록 개편을 요구하고 있다. 그나마 10월 26일자 패치로 비교적 완화되었다.
협력의 중요성이 처음 강조되었을 때 많은 유저들이 비아키스와 아브렐슈드의 비합리적인 연대책임을 상상하며 두려움에 떨었으나, 결과물은 이것이 바로 협력이라는 것을 몸소 실천하는 모범적인 협력 패턴의 예시가 다수 등장했다. 어거지로 협력을 패턴에 쑤셔넣는 게 아니라 '왜 협력을 해야 하는가'라는 의문이 명확히 해결되는 직관적인 협력 패턴으로 레이드를 구상하고, 완성도를 중시하다가 난이도 조절에 실패하지도 않았다.[97] 게다가 히든 에스더라는 참신한 시스템까지 선보이며 발탄 이후 점점 뇌절해가는 로아의 레이드 상황에서 카양겔을 거쳐 다시금 완성도 높은 레이드가 나왔다고 평가받는다.
그러나 동시에 3관문 내부 독박 문제나 헤드어택 딜러들에게 지나치게 불합리한 패턴, 하드 난이도의 부족한 보상 등 단점 또한 명확한 레이드였다. 그래도 카양겔에서 보여준 것에 이어 이전 레이드들의 실책을 성공적으로 극복해냄으로써 로스트아크의 컨텐츠가 꾸준히 발전하고 있으며 피드백이 원활히 이루어지고 있음을 보여준 레이드라고 할 수 있다. 때문에 카멘같이 추후에 나올 레이드에서 일리아칸이 보여준 단점들이 어떻게 보완될지 귀추가 주목되는 부분이다.
1. 개요[편집]
Plague
쇠락과 부패의 권능으로 죽음을 완성하는, 질병군단장
"아크라시아에 흩뿌려진 일리아칸의 살점은 대지를 먹어치우며, 생명의 힘을 흡수하고 있습니다."
2022년 8월 24일에 출시된 다섯 번째 군단장 레이드. 출시 당시 팀원간 협력이 중요한 레이드로 강조되었다. '익사' 기믹이 최초로 적용된 컨텐츠이기도 하다.
군단장의 절대자인 카멘 바로 직전에 나오지만, 설정상 아브렐슈드보다 일리아칸이 강해서가 아니라 템포상 문제 때문에 이렇게 배치되었다고 한다. 아브렐슈드 전투가 굉장히 헤비한데, 아브렐슈드 이후 바로 카멘이 나오면 리듬감이 너무 깨지게 될 것을 우려했다고 한다. 대놓고 어려울 것이라 공언했던 아브렐슈드와 카멘 사이에 끼어있음에도 불구하고 난이도에 대한 직접적인 얘기는 하나도 나오지 않았다.
다만 난이도와는 별개로 '협력'의 중요성이 계속 강조되고 있다. 군단장 레이드에서의 '사이버 유격' 관련 언급이 나왔을 때 금강선 디렉터는 사이버 유격은 인정하면서도 연대책임과 사이버 유격은 다르다면서 분명하게 선을 그었고, 동시에 일리아칸에 대해서는 협력을 잘 못해주시는 한 분이 게임을 더 힘들게 할 수 있어요라면서 강조했다. 즉 비아키스와 쿠크세이튼에서 나오는 각종 연대책임 패턴들이 더욱 강화되어 나올 것이라 예측할 수 있다.
관문 수는 3개인데, 공개 전부터 변천사가 많다. 최초 기획대로면 3관문이었지만, 6관문인 아브렐슈드의 지나친 사이버 유격 논란으로 인해 카멘이 6관문에서 4관문으로 감소하면서 같이 2관문으로 줄어들었다는 것이 2021 로아온 윈터에서 공개되었다. 그러나 2022년 3월 11일 디렉터 라이브 방송에서 카멘은 관문 수가 변하지 않았지만 일리아칸은 2관문에 담기에는 아이디어가 너무 많아서 다시 3관문으로 늘렸다고 밝혔다.
1.1. 트레일러[편집]
2. 에스더 스킬[편집]
[ 스포일러 ] - 군단장 레이드 최초로 특정 조건에 에스더 스킬을 사용하면 숨겨진 에스더 연출과 함께 패턴을 파훼시켜주고 관련 업적을 클리어 할 수 있다.
3. 질병군단 주둔지[편집]
부패한 군주의 판데모니움
부패한 군주의 판데모니움은 질병군단장 일리아칸이 아크라시아에 뿌리내린 쇠락의 공간입니다. 범람하기 시작한 에타노플에서 발생한 수많은 희생은 죽음의 세계, 판데모니움을 더욱 더 견고하게 만들고 있습니다. 일리아칸과 질병군단이 갈취한 생명력과 영혼은 예언된 거대한 달에 채워지고 있습니다.
참고로 일리아칸의 눈, 뿔, 심장이 아르데타인에 봉인되어 있었고 전조 퀘스트에서도 아르데타인의 토트리치가 습격당한데다가 입장 컷씬 또한 아르데타인 식의 함선을 타고 들어가서 부패한 군주의 판데모니움이 아르데타인에 있다고 오해하는 사람이 많은데, 에타노플은 아르테미스에 위치한 지역이다. 이는 전조퀘스트를 진행하면 알 수 있으며, 아르데타인은 토트리치의 습격을 계기로 일리아칸 토벌을 지원한다.
4. 전투[편집]
보호막, 버프, 시간 정지 물약, 위기 모면등으로 버틸 수 있는 패턴은 즉사급 피해로 서술한다.
4.1. 1 관문[편집]
몰락한 왕국 에타노플에서 진행되며, 일리아칸 전조 퀘스트 막판에 등장했었던 비통의 지배자 마우르그가 보스로 등장한다. 체력은 노말 175억 7159만 3501(150줄), 하드 289억 5992만 4115(150줄), 광폭화 제한시간은 13분.어리석군...
너희 모두, 그분의 제물.
질병의 권능 앞에...
그 영혼을 바쳐라!
비통의 지배자 마우르그
20줄에 나오는 기믹 이후에 등장하는 진화된 마우르그[2] 의 체력은 노말 35억 1431만 8700(30줄), 하드 57억 8870만9739(30줄), 광폭화 제한시간 2분.
1관문 보스 주제에 일리아칸 레이드에서 깡딜이 가장 강력하고 몇몇 패턴과 장판에 피격되면 각종 디버프[3] 가 들어와서 굉장히 난감한 보스. 이 때문에 정화 룬, 트포, 만능 물약이 강제된다.
보스의 특징으로 어떤 패턴들은 이 패턴의 피격여부로 후속타가 달라진다. 예를 들어 정면 찌르기 잡기에 걸리면 잡힌 대상만 공격한 뒤 날려버리고 끝나지만 아무도 걸리지 않으면 뒷발차기를 날려 백어택 딜러들을 공격한다거나 난타 이후 카운터 패턴에선 이 난타에 일정 이상 피격되면 원래대로의 카운터 타이밍에 추가로 난타하고 카운터가 발생하지 않는 등 이외에도 다양하게 있다. 따라서 짤패턴의 숙지가 굉장히 중요하며 눈치껏 후속타를 예측하여 자리를 잡아야 한다. 수문장 역할을 제대로 하는 셈. 개중에는 오히려 일부러 피격 당해 딜 각을 만들 수 있는 패턴[4] 도 존재하므로 특정 기술은 피하고, 특정 기술은 일부러 맞는 식으로 짤패턴 이해도가 클리어 속도를 좌우하기도 한다.
(도약한 마우르그에 의해 종루가 파괴된다.)
시끄럽군!
진화된 마우르그
4.2. 2 관문[편집]
오랜 시간...
나의 영혼은 이 역겨운 땅에 붙잡혀 있었다.
하지만... 이제.
시간이 되었다.
끝없이 쇠락하는 고통 속에서...
모든 것은 죽고, 다시 태어나리라.
무릎을 꿇어라.
너희의 비천한 생명은...
죽음의 왕 앞에, 모조리 썩어 문드러질것이니!
쇠락의 군주 일리아칸
[ 이동 구간 ] - 2관문으로 가는 이동 구간에 보스 등급인 쇠락의 지휘관이 2마리 등장한다. 체력은 노말 2억 695만 7850(5줄), 하드 3억 1033만 9734(5줄)로 표기 된다. 특이하게도 야수 계열이다.
에타노플에서 이동하여 잠식된 감옥에서 진행되며, 크라테르의 사원에서 루비아이와 심장을 탈환하여 육체를 강화시킨 쇠락의 군주 일리아칸이 등장한다. 체력은 노말 191억 7333만 6230(190줄), 하드 274억 9023만 482(190줄)이다. 광폭화 제한시간은 13분.
4.3. 3 관문[편집]
4.3.1. 질병군단장 일리아칸[편집]
생명을 거두어들이는 이 힘이야말로... 온전한 나의 권능.
보아라.
쇠락과 부패의 힘으로 암흑의 별을 무너뜨린 자.
심연의 바다를 잠식한, 망령의 지배자...!
내가 바로....
죽음의 왕, 일리아칸이다![40]
질병군단장 일리아칸
[ 이동 구간 ] - 2관문으로 가는 이동 구간에 보스 등급인 부패의 인도자 사베로크이 2마리 등장한다. 체력은 노말 3억 4112만 3629(5줄), 하드 5억 1166만 1411(5줄)로 표기 된다.
납치된 사람들이 있는 삭아버린 역병의 처형장에서 진행되며, 무고한 사람들의 생명력을 흡수하고 강화된 질병군단장 일리아칸이 등장한다.[41] 체력은 노말 221억 722만 1426(220줄), 하드 350억 6795만 4477(220줄). 광폭화 제한시간은 14분.
이후 클리어하면 클리어 컷신이 재생된다.
자세한 내용은 로스트아크/스토리/군단장 레이드 문서를 참고하십시오.
4.3.2. 일리아칸, 카르테론의 군주[편집]
쇠락하고, 부패하라.
.
.
.
그 영혼마저, 내가 삼켜버릴 것이니...!
일리아칸, 카르테론의 군주
하지만 하드 난이도에서는 여기서 레이드가 끝나지 않고, 추가 컷씬와 함께 일리아칸, 카르테론의 군주가 히든 페이즈로 등장한다.[60][61] 위치는 카르테론의 공허이며, 체력은 무려 202억 6457만 7943(300줄).[62] 광폭화 제한시간은 6분 30초로 체력에 비해 매우 짧지만 후술할 부위파괴 디버프와 웨이 덕분에 생존만 한다면 딱랩기준으로도 시간은 널널한 편이다. 흔히 4관문이라 불린다.
레이드 하드 난이도를 클리어하면 추가 컷신이 재생된다.
자세한 내용은 로스트아크/스토리/군단장 레이드 문서를 참고하십시오.
5. 에피데믹과의 차이점[편집]
- 에피데믹 난이도에서는 조건을 만족하더라도 숨겨진 에스더 상호작용을 볼 수 없다.
5.1. 1관문[편집]
- 마우르그의 체력은 69억 349만 4364(150줄)
- 진화된 마우르그의 체력은 13억 8069만 8872(30줄)
- 128줄 무력화 패턴 때 무력화 수치가 약화되는 디버프가 부여되지 않는다. 따라서 해당 패턴 때 정화를 사용하지 않아도 된다.
- 익사 패턴 때, 게이지가 보라색으로 바뀌는 타이밍이 늦춰져, 특정 지점을 맞추는 미니 게임을 보지 않고, 그냥 스페이스 연타만 해도 탈출이 가능하다. 또한, 노멀이나 하드와는 달리 스페이스 연타시 게이지가 빨리 차는 편이라 익사당하는 경우가 거의 없다.
5.2. 2관문[편집]
- 일리아칸의 체력은 75억 8499만 3166(190줄)
- 변이 스택이 5스택 이상 쌓여도 매혹에 걸리지 않고 사망하지도 않는다. 도트뎀은 그대로 받는다.
- 155줄과 50줄에 발동하는 메투스 패턴 때, 빨간 유령 하나만 등장하고 장판이 생기지 않는다.
- 130줄 언저리에 나오는 붉은 장판+즉사기 패턴 때 즉사기에 맞아도 즉사하지 않는 대신, 큰 데미지를 입는다.
- 110줄, 40줄에 등장하는 랜턴 패턴이 등장하지 않는다.
- 0줄 발악 패턴 때 촉수가 등장하지 않으며, 원형 장판 외에 다른 장판도 터지지 않는다. 일리아칸의 환영에 카운터 성공시 에스더 게이지가 노멀, 하드보다 훨씬 많이 차서 2번만 카운터에 성공해도 실리안을 사용 할 수 있다.
- 이동 구간 속 쇠락의 지휘관의 체력은 7238만 7128(5줄)
5.3. 3관문[편집]
- 일리아칸의 체력은 85억 9927만 5800(220줄)
- 내부의 디버프 스택이 5까지 쌓여도 죽지 않는다.
- 해충, 지진 상태이상에 걸려도 영혼 수확을 사용하지 않는다.
- 160줄 체력 흡수 패턴에서 12시에서 나오는 주황색 광선이 나오지 않는다. 즉, 3시의 초록색 광선과 6시의 주황색 광선만 막으면 된다.
- 140줄 쇠락의 의식 패턴에서 석상으로 만들어야 하는 모양이 육망성으로 고정된다.
- 0줄 부위파괴 패턴의 부위파괴 수치가 노말, 하드보다 낮다.[69]
- 이동 구간 속 부패의 인도자 사베로크의 체력은 1억 1938만 3998(5줄)
6. 업적 및 보상[편집]
7. 평가[편집]
개발 중간에 2관문으로 줄이려다 아이디어가 많아서 3관문으로 다시 복구했다는 말 그대로 다양하고 참신한 기믹 및 패턴들이 나오는 레이드다. 질병군단 답게 중독과 부식을 날려대며, 루기네가 사용했던 해충 디버프도 사용한다. 이로인해 회복이나 정화가 필수인 레이드가 되었고 각 페이즈마다 타임어택 기믹이 존재한다.[71]
에피데믹, 노말 난이도가 예고한대로 그렇게 어렵지는 않는데 비해 하드 난이도는 상당히 높다고 평가받는다. 이 때문에 금강선 전 디렉터가 사임 이전에 '쉬어가는 레이드'라고 언급한 것이 사실은 본인이 일을 쉴 때 나온 레이드라서 한 말이 아니냐는 말도 나오는 중.[72] 그와는 별개로 딱렙 트라이팟도 실력만 충분하면 일리아칸 하드 격파가 가능하다는 것이 확인되며 '도전욕구를 자극하는 엔드 컨텐츠'로의 역할은 충분히 수행할 수 있을 것으로 전망된다.
7.1. 호평[편집]
- 사이버 유격 완화, 협동 요소를 제대로 살린 연대기믹
전반적으로 로아온에서 강조한 대로 협력이 필요시 되는 구간이 많지만, 그러면서도 아브렐슈드처럼 불쾌하지 않게 적당히 조정하려고 한 느낌을 받을 수 있다. 기존의 "전원한테 똑같은 짓 시켜놓고 한명만 실수해도 전멸시키기" 같은 단순무식한 구조에서 벗어나 플레이어들끼리 합을 맞춰가며 돌파해야 하는 패턴이 여럿 존재하고[73] 기믹 자체가 어렵거나 복잡하지 않은 대신 살벌한 딜량의 광역기를 난사하고 주기적으로 스턴-즉사기를 시전하며 살아서 다음 기믹으로 넘어가는 것을 어렵게 하는 구조로 이루어져 있다.[74][75] 그리고 아브렐슈드나 비아키스에서의 연대 기믹은 한 명이라도 죽거나 실수하면 다른 기믹을 수행하지 못해 어쩔 수 없이 리트해야 하는 형태로 구현된 경우가 많았으나, 일리아칸에서의 연대 기믹은 한두명쯤 없어도 기믹 자체는 수행할 수 있지만 다른 사람의 죽음이나 실수가 살아남은 사람들에게 짐이 되는 형태로 구현되었다.[76]
- 직관적이고 개연성이 뛰어난 패턴
특히 같은 연대패턴이라도 단순한 구슬/모양/색깔 놀음에서 벗어나 일리아칸의 주요 키워드인 '질병', '감염' 그리고 '저승' 등의 키워드를 잘 살린 패턴과 연출을 선보인 것이 호평받는다. 기존 연대패턴들의 경우 한 명의 실수가 리트로 이어지는 구조도 문제였지만 사실 가장 문제되는 요소는 '내가 왜 이러고 있는가'를 밝히는 패턴의 개연성이었다 보니[77] 기믹이 보스의 패턴과 잘 맞아떨어지는 일리아칸은 플레이 과정에서 충분히 몰입이 되어 맛있게 매운 연대패턴을 잘 구현했다고 평가받는다.
- 더욱 치밀해진 에스더 스킬 구성
일리아칸 레이드에는 특수한 상황에서 에스더를 사용 할 시 평소와 다른 연출과 효과를 내는 이른바 '히든 에스더'라는 것이 존재하는데, 이를 통해 유저들간의 협력 뿐만 아니라 '에스더들과의 협력' 또한 표현했다는 평이 있다. 히든 에스더를 발견할 때마다 레이드에 대한 평가는 계속해서 올라가는 중. 심지어 히든 에스더의 경우 기존 유저들이 정석처럼 여기는 일반적인 공략으로는 알 수가 없게 되어 있어[78] 대부분이 바로 공개되지 않고 실수 혹은 변칙적인 판단에 의해 밝혀지며 흥미를 돋우고 있다.[79]
그리고 지금까지 군단장 레이드는 소위 '딱렙' 파티는 상당히 고달프고 딜이 부족해 진행에 차질이 생겨 오버스펙으로 찍어 누르는게 주가 되었는데 이번 일리아칸은 오히려 딱렙이 공략하기 쉽도록 에스더 게이지를 조절해 놨다. 적절한 타이밍에 에스더를 사용하면 그 다음 적절한 타이밍에 에스더가 딱 차도록 치밀하게 설계해 둔 것. 1관문의 경우 110~90줄 사이에 에스더를 한번 사용하면 55줄에 히든 이난나가 사용이 가능하며 그 뒤엔 30줄에 실리안이 딱 돌아온다. 2관문도 160줄 메투스 종료 직후 에스더를 사용하면 85줄에 맞춰 에스더가 돌아와 히든 실리안으로 딜타임이 나오고 0줄전에 에스더가 다시 차서 0줄 패턴에 큰 도움을 준다. 3관문 역시 파티의 내부 상황에 따라 이난나나 실리안을 게이지가 찰때마다 2번 사용하면 15줄에 에스더가 차서 히든 웨이로 0줄 패턴을 스킵할 수 있다. 하드의 4관문은 파티의 상황에 따라 에스더 활용법을 정해 공략이 가능하다. 심지어 딱렙파티라도 무력이 좋은 파티는, 워디블같은 무력담당들이 촉수버프를 먹어가며 무력만 꾸준히 잘 넣어준다면 에스더 스킬 없이 3찐부(3부파)가 가능하다.[80] 이 경우는 광폭화를 1분 30초 ~ 2분 사이에서 남기고 널널하게 클리어 하게 된다. 그런데 오히려 딜이 쌘 오버스펙 파티는 이 타이밍이 어긋나기 때문에 패턴전에 딜중지를 하던가 아예 2관문의 경우 160줄 에스더 타이밍이나 85줄 히든 실리안 중 양자택일을 해야한다. 물론 애초에 딜이 넘치는 파티는 히든 에스더가 아니더라도 충분히 공략이 가능하기 때문에 크게 신경쓰진 않는 편. 즉, 이전까지의 레이드와 다르게 어느 수준이든 공략이 가능하게 설계된 것이다.[81]
7.2. 혹평[편집]
- 설계가 잘못된 3관문 내부 시스템
3관문 내부 시스템의 경우 부정적인 평가가 지배적이다. 3관문을 진행하면 웨이가 악마를 보기 위해서는 일리아칸의 눈을 이용해야 한다며 '탐식의 눈' 이라는 오브젝트를 필드에 생성하고, 한 명이 이 탐식의 눈과 상호작용하면 별도의 공간인 '내부'로 진입할 수 있다. 이후 외부에서는 흔히 유저들이 '똥'이라 일컫는, 닿으면 역병 게이지를 증가시키는 장판을 주기적으로 필드 곳곳에 소환하기 시작해서, 외부에 방해 요소가 되지 않게 내부의 플레이어가 이것을 일일히 지워줘야한다. 문제는 말 그대로 똥 치우는 청소부 역할을 하는게 다라서 매우 단조롭고 지루하다는 것. 심지어 3관문에서는 결코 없어서는 안 되는 중요한 역할임에도 불구한데도 말이다. 게다가 하드 난이도에선 특히 체감될 정도로 장판이 빠르게 소환되서 내부의 중요성이 더더욱 오른다. 내부의 숙련도에 따라 외부의 난이도가 천국과 지옥을 넘나들기 때문에 숙련된 내부 유저는 파티 선호도가 굉장히 높은데 막상 본인은 재미가 없는 편이라 묘한 기분이 든다.
일리아칸 레이드에 가려면 꽤나 많은 시간과 돈을 투자해야하는 엔드 스펙을 요구한다. 그런데 내부는 그저 필드를 돌아다니다 장판이 생기면 장판을 향해 Q 버튼을 누르는 게 전부라 어느 면에서 봐도 플레이어의 스펙과의 연관성이 0에 수렴한다. 1580~1600 레벨까지 강화를 하고 9~10 레벨 보석을 구비하고, 오랜 기간 카드작을 통해 세구빛 18~30각을 해와서 고작 하는 짓이 이동기는 고사하고 스킬도 쓸 수 없는 상태로[82] 허허벌판에서 Q, W키나 주구장창 누르는 게 끝이니 내부를 담당하는 입장에서는 허탈감이 클 수밖에 없다. 개발진들은 이 내부 시스템을 여러 사람이 번갈아가며 하라는 의도로 제작한 것으로 추정되지만, 정작 노말에서는 한 명이 전담 가능한데다[83] 하드에서는 2~3명이 전담해서 돌아가며 맡아도 충분하다. 다만 이렇게 내부를 맡은 2~3명은 최소 1분의 딜 타임을 뺏기므로 MVP 자리에서 쫓겨날 가능성이 매우 높아 딜적인 기여도에 의미를 크게 두는 유저라면 대부분 기피하려고 한다. 그렇다고 서폿에게 시키기에는 로스트아크 레이드에서 서폿의 중요성이 너무나 크다는 것이 문제.[84] 때문에 아브렐슈드 레이드의 관문 축소가 결정되기 전엔 구 2관문(프로켈)과 비교가 많이 됐었는데, 이쪽은 내부만 재미있는 레이드를 만들었다고 하는 반면 일리아칸 레이드 3관문은 내부만 재미없는 레이드를 만들었다는 평가를 받았다.[85]
이렇듯 소수의 인원에게 전투와는 아무런 연관성이 없는 역할을 전담시키는 구조는, 특히 많은 돈과 시간, 노력이 요구되는 RPG 장르 게임에서 절대 긍정적인 평가를 얻을 수 없다.[86][87] 컨텐츠에 세계관 설정을 게임 진행 방식에도 충실히 반영하고자 하는 방향성은[88] 분명 고평가받을 요소이다. 그러나 적어도 레이드 같은 대형 컨텐츠에서는[89] 최소한 전체적인 완성도만큼은 해치지 않는 선에서 설계를 해야했다.[90] 예시로 '탐식의 눈'을 들어 이동 및 스킬 기능이 대부분 제한된 상태로 Q, W 스킬로 똥을 치워 내부를 전담하는 방식이 아니라, '탐식의 눈'을 몸에 장착했다거나 소지했다는 식으로 사용 원리를 바꾸어[91] 전투에 제약을 주지 않는 방향으로 설계했다면 열심히 뛰어다니면서 잡몹과 똥을 처리하는, 내부 인원 나름대로 적극적인 전투를 하게끔 하면 불합리한 요소도 크게 줄었을 것이다.[92]
일리아칸 레이드에 가려면 꽤나 많은 시간과 돈을 투자해야하는 엔드 스펙을 요구한다. 그런데 내부는 그저 필드를 돌아다니다 장판이 생기면 장판을 향해 Q 버튼을 누르는 게 전부라 어느 면에서 봐도 플레이어의 스펙과의 연관성이 0에 수렴한다. 1580~1600 레벨까지 강화를 하고 9~10 레벨 보석을 구비하고, 오랜 기간 카드작을 통해 세구빛 18~30각을 해와서 고작 하는 짓이 이동기는 고사하고 스킬도 쓸 수 없는 상태로[82] 허허벌판에서 Q, W키나 주구장창 누르는 게 끝이니 내부를 담당하는 입장에서는 허탈감이 클 수밖에 없다. 개발진들은 이 내부 시스템을 여러 사람이 번갈아가며 하라는 의도로 제작한 것으로 추정되지만, 정작 노말에서는 한 명이 전담 가능한데다[83] 하드에서는 2~3명이 전담해서 돌아가며 맡아도 충분하다. 다만 이렇게 내부를 맡은 2~3명은 최소 1분의 딜 타임을 뺏기므로 MVP 자리에서 쫓겨날 가능성이 매우 높아 딜적인 기여도에 의미를 크게 두는 유저라면 대부분 기피하려고 한다. 그렇다고 서폿에게 시키기에는 로스트아크 레이드에서 서폿의 중요성이 너무나 크다는 것이 문제.[84] 때문에 아브렐슈드 레이드의 관문 축소가 결정되기 전엔 구 2관문(프로켈)과 비교가 많이 됐었는데, 이쪽은 내부만 재미있는 레이드를 만들었다고 하는 반면 일리아칸 레이드 3관문은 내부만 재미없는 레이드를 만들었다는 평가를 받았다.[85]
이렇듯 소수의 인원에게 전투와는 아무런 연관성이 없는 역할을 전담시키는 구조는, 특히 많은 돈과 시간, 노력이 요구되는 RPG 장르 게임에서 절대 긍정적인 평가를 얻을 수 없다.[86][87] 컨텐츠에 세계관 설정을 게임 진행 방식에도 충실히 반영하고자 하는 방향성은[88] 분명 고평가받을 요소이다. 그러나 적어도 레이드 같은 대형 컨텐츠에서는[89] 최소한 전체적인 완성도만큼은 해치지 않는 선에서 설계를 해야했다.[90] 예시로 '탐식의 눈'을 들어 이동 및 스킬 기능이 대부분 제한된 상태로 Q, W 스킬로 똥을 치워 내부를 전담하는 방식이 아니라, '탐식의 눈'을 몸에 장착했다거나 소지했다는 식으로 사용 원리를 바꾸어[91] 전투에 제약을 주지 않는 방향으로 설계했다면 열심히 뛰어다니면서 잡몹과 똥을 처리하는, 내부 인원 나름대로 적극적인 전투를 하게끔 하면 불합리한 요소도 크게 줄었을 것이다.[92]
- 헤드어택 포지션을 고려하지 않은 보스 패턴
또한 헤드어택 딜러[94] 를 전혀 고려하지 않은 불합리한 레이드 디자인에 대해 불만이 속출하고 있다. 1관문 부터 피격이상 면역을 무시하는 잡기 패턴을 남발하고, 2관문부터는 온갖 디버프는 다 끼얹는 주제에 줄일 방법이 이난나밖에 없는 질병게이지 때문에 보스의 공격을 정면으로 받아내며 딜을 넣는 헤드딜러의 플레이 스타일이 완전히 봉쇄된다. 3관문이 제일 심각한데 정면만 집중해서 공격하는 패턴들은 물론이고 각종 잡기 패턴, 스치기만 해도 질병 게이지가 가득 차버리는 레이저 패턴까지 등장한다. 헤드딜러 입장에서는 딜을 넣을래야 넣을 수가 없는 최악의 환경인 것이다. 그런 주제에 2, 3관문은 카운터 빈도도 높고, 특히 3관문은 카운터 실패시 골치 아픈 패턴이 나오는데 심지어 그 골치아픈 패턴도 백 포지션에서만 손쉽게 회피할 수 있기 때문에 불합리함을 느끼게 된다.[95]
공격을 받고 버티면서 플레이하는 헤드딜러에게 아예 공격받지 않도록 강제하는 기믹과 패턴을 가진 레이드[96] 가 계속해서 출시되다가 일리아칸에서 정점을 찍고 있다. 이에 헤드딜러의 플레이 스타일을 고려하여 잡기 패턴의 빈도와 개수를 줄이고 질병 게이지를 조절하거나 영향을 덜 받을 수 있도록 개편을 요구하고 있다. 그나마 10월 26일자 패치로 비교적 완화되었다.
7.3. 총평[편집]
협력의 중요성이 처음 강조되었을 때 많은 유저들이 비아키스와 아브렐슈드의 비합리적인 연대책임을 상상하며 두려움에 떨었으나, 결과물은 이것이 바로 협력이라는 것을 몸소 실천하는 모범적인 협력 패턴의 예시가 다수 등장했다. 어거지로 협력을 패턴에 쑤셔넣는 게 아니라 '왜 협력을 해야 하는가'라는 의문이 명확히 해결되는 직관적인 협력 패턴으로 레이드를 구상하고, 완성도를 중시하다가 난이도 조절에 실패하지도 않았다.[97] 게다가 히든 에스더라는 참신한 시스템까지 선보이며 발탄 이후 점점 뇌절해가는 로아의 레이드 상황에서 카양겔을 거쳐 다시금 완성도 높은 레이드가 나왔다고 평가받는다.
그러나 동시에 3관문 내부 독박 문제나 헤드어택 딜러들에게 지나치게 불합리한 패턴, 하드 난이도의 부족한 보상 등 단점 또한 명확한 레이드였다. 그래도 카양겔에서 보여준 것에 이어 이전 레이드들의 실책을 성공적으로 극복해냄으로써 로스트아크의 컨텐츠가 꾸준히 발전하고 있으며 피드백이 원활히 이루어지고 있음을 보여준 레이드라고 할 수 있다. 때문에 카멘같이 추후에 나올 레이드에서 일리아칸이 보여준 단점들이 어떻게 보완될지 귀추가 주목되는 부분이다.
8. 여담[편집]
- 슈샤이어에서 보여주던 모습과는 달리 트레일러에서는 눈과 심장을 회복한 모습으로 등장했다. 실제로 본 레이드의 배경이 아르테미스인데 비해 전조 퀘스트의 배경은 아르데타인인데, 이곳에서 봉인되어있던 눈 루비아이와 심장을 모두 탈환하여 아르테미스로 향한 것으로 묘사된다.
- 처음에 일리아칸 레이드에 대한 정보가 공개되었을 당시에는 협력이 매우 중요하다며 강조하였는데 로아온 썸머에서는 '매우'가 빠졌다. 이에 대해 팀장들은 '사이버 유격'을 직접 언급하며 과한 연대기믹으로 욕을 얻어먹었던 비아키스, 아브렐슈드의 사례를 경계하는 모습을 보여 유저들이 안도하는 일이 있었다. 실제로 지금까지 로스트아크의 연대기믹은 '협력'이 강조되는 기믹이 아닌 사이버유격, 연좌제에 불과한 물건들이 대부분이었고 상술한 금강선 전 디렉터의 발언 역시 아무리 봐도 유격훈련 때나 들을만한 소리였기 때문에 지금까지도 연대기믹을 제대로 살리질 못했으면서 얼마나 더 뇌절을 하려는 것인가 두려워하는 시선이 많았는데 이걸 인지한 것으로 보인다. QnA가 없는 점을 아쉬워하는 유저들도 최소한 이들 삼대장이 유저들의 기류를 읽고 반응하고 있다는 것에는 긍정적으로 평가했다. 또한 아브렐슈드 레이드가 혹평을 받은 이후 등장한 카양겔은 불쾌한 요소 없이 충분히 재밌다는 평가를 받으며 일리아칸 레이드에 대한 우려도 다소 줄어들었다. 금강선 디렉터가 라이브에서 직접 아브렐슈드 레이드의 실패로 제작진도 피드백이 되었고 이를 개선하려고 노력을 했다고.[98]
- 티저 공개 당시 사용된 2 관문의 BGM이 일부분만 나왔음에도 엄청난 호평을 받았다. 전 군단장인 아브렐슈드의 맥락을 잇는 듯한 하이톤 오케스트라로 2 관문 BGM으로 나옴이 확인되면서 당시 트라이하던 유저들에가 3 관문 BGM에 대한 기대를 고조시켰는데 아르데타인의 BGM이 메탈이라 메탈일 것이라는 예상이 있었고 실제로 3 관문의 BGM이 메탈로 나왔다.[99] 단독적인 곡으로는 2 관문 BGM이 더 좋다는 평도 많지만, 레이드 BGM으로서는 3관문의 여러 처절한 기믹과 BGM이 잘 어우러지는지라 이쪽도 호평을 받고 있다.[100] 그리고 시간이 지날수록 3관문의 BGM이 최종전에 더 어울린다는 평이 많아지면서 유튜브에 올라온 일리아칸의 BGM 중에서 가장 많은 조회수를 보유하게 됐다. 여담으로 이러한 평가와는 달리 일리아칸 레이드 BGM 중 유일하게 3관문 BGM만 영지 음악으로 풀리지 않고 있다.
- 일리아칸 안효민 성우의 열연도 주목을 받았다. 티저 영상 마지막에 "내가 바로.... 죽음의 왕, 일리아칸이다!"라며 소리치는 것과 3 관문 오프닝 컷신 중 날개를 펼치며 이 대사를 읊는데 그동안 일리아칸의 이미지는 다른 군단장들에 비해 상대적으로 약해보였으나 이번 군단장 레이드를 통해 상당히 위엄있고, 강력해 보이는 모습을 보여주어 이미지 개선에 성공하였다.
- 2022년 8월 24일 일리아칸 레이드 공개 기념으로 스마게 페북에서 게시글을 올렸는데, "오늘은 어떤 유격이 기다리고 있을까?(두근)"이라고 올리면서 논란이 되었고, 이내 삭제되었다.#
- 일리아칸 노말의 경우, 아이템 레벨 1580 레이드임에도 불구하고 입장 아이템 레벨 1560인 아브렐슈드 하드 5, 6관문보다 체력이 낮다. 아브렐슈드 하드 5관문의 체력은 약 231억, 6관문의 체력은 약 285억
- 에피데믹 난이도에서는 출시 후 약 2시간만에 퍼클이 나왔다. 인벤
- 2022년 8월 24일 오후 4시 30분 출시 후 6시간 30분만에 최초로 노말 난이도가 격파되었다.
- 2022년 8월 25일 트위치 스트리머 공대 산악회가 새벽 5시 19분, 총 트라이 시간 19시간 11분만에 최초로 하드 난이도 격파에 성공했다.[101]
<-2><:>{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px;"
[ 펼치기 · 접기 ]
- 현재까지 등장한 군단장 레이드 중. 노멀과 하드의 핵심 보상이라고 할 수 있는 아이템 제작재료가 동일한 최초의 레이드이다. 발탄과 비아키스는 훗날 패치를 통해 노말에서도 뼈와 날개를 얻을 수 있게 바뀌었지만 원래는 노말에서 뼈와 날개의 획득이 불가능했으며, 아브렐슈드 또한 패치를 통해 획득 제작 재료가 몽환의 사념으로 통일되었다.[102] 반대로 일리아칸은 난이도의 차이만큼 획득 재료수의 차이는 있지만 획득 재료 자체는 양쪽 다 쇠락의 눈동자로 동일하다.
- 이 때문에 기존 유저들이 무리해서 하드에 도전하기보다는 노말을 통해 천천히 올라올 수 있게끔 유도되고 있다는 장점도 있지만, 반대로 하드의 보상이 노말과 큰 차이가 없다는 점이 시간이 지날수록 문제가 되고 있다. 하드에서만 드랍되는 아이템은 명예 보상인 펫을 제외하면 없다.[103] 유달리 물질적인 보상에 인색한 모습을 보이는 로스트아크 특성상 이는 분명 의도적인 설계지만, 아브렐슈드 때부터 지속적으로, 특히 최상위권의 스펙업 효율은 떨어뜨리고 물질적 보상은 줄이면서도 그렇다고 명예보상조차 더 주지도 않기 때문에 상위권 유저들은 지속적으로 불만을 표시하는 중.
- 상술한 보상 문제의 연장선으로, 상위고대 계승이 나오면서 노말 일리아칸 구간(1580~1610)의 아이템 레벨 성장 속도는 가속되었으나 템렙과 별개의 '높은 스펙'에 다가가기 위한 딜러의 투자 비용과 서포터의 투자 비용 차이는 어마어마한지라[104] 약간의 골드와 재련 재료, 눈동자 몇 개와 스펙업 비용을 비교해 본 딜러들이 레벨이 차도 더 투자하지 않고 노말에 남아버리는 경향을 띄게 되었다. 노말은 하드 포기한 딜러들과 정파강 캐려고 레벨뻥튀기만 한 1580 7멸 배럭딜러들이 넘쳐나서 심각한 랏폿 상태인데 반해 하드는 극단적인 딜러 품귀 현상이 나타나게 되었다.[105] 그래도 2023년 6월 28일 패치를 통해 일리아칸 노말의 보상은 기존 6500골드에서 7500골드로, 하드의 보상은 7500골드에서 1만 골드로 대폭 상향되어 노칸과 하칸의 보상 차이가 어느 정도는 확실히 생기게 됐다.
[글로벌] [1] 단, 질병 게이지가 가득 차서 생기는 '변이' 디버프는 해제시켜주지 않으니 주의.[2] 마수군단장 발탄-찢겨진 마수의 군주, 쿠크세이튼-앵콜을 외친 쿠크세이튼의 관계처럼 동일한 존재이나 형태와 체력바가 다른 것이다.[3] 치유 효과 50% 감소, 현재 체력 비례 피해, 받는 피해 30% 증가 등[4] 잡기 패턴은 잡힌 사람에겐 손해지만 나머지 인원에게는 안정적인 딜 각이 되어주므로 익사 기믹이 시작되는 전장 변경 이전이라면 워로드나 서포터가 일부러 맞아주는 것도 도움이 될 수 있고, 뒤에서 앞으로 창을 긁는 패턴, 노란 장판으로 뜨는 점프 패턴은 둘 다 맞으면 정면으로 각각 해초 촉수와 창을 빠른 속도로 찔러대는데 이 시간동안은 헤드 방향이 고정되며 후방은 완벽하게 안전하다. 따라서 워로드나 디스트로이어가 이 패턴들을 피격이상 면역 효과를 활용해 일부러 맞딜을 하게 되면 확정적인 헤드, 백 사멸 딜각을 잡을 수 있어 본인들을 포함한 공대 전체에 이득이 될 수 있다.[5] 일정 시간이 지나기 전까지 구슬이 깨지지 않으면 구슬이 터져 모든 캐릭터에게 약간의 피해와 해당 색상의 디버프를 적용한다. 동일한 색상의 디버프를 가진 유저는 아무 효과가 없지만, 반대 색상의 디버프를 가진 유저는 두 가지 색상의 디버프를 동시에 보유하게 되어 혼자서도 매초마다 변이 중첩이 계속 쌓이게 된다.[6] 최소한의 피해를 받기 위해서는 착지한 마우르그 주위로 검은 거미줄 형태의 이펙트가 맵 외곽으로 퍼지고 다시 중앙으로 모여들 때, 안전하게 하기 위해서는 외곽으로 퍼지고 있을 때 들어가면 된다.[7] 회복 효과 50% 감소, 최대 10중첩. 10중첩 시 1초마다 현재 체력의 10%의 피해를 입는 '변이체 감염' 상태가 됨.[8] 질병체 캐릭터는 초록색, 암흑 질병체 캐릭터는 검은색으로 발 밑에 색이 뜬다.[9] 이 구슬 또한 제 때, 혹은 색에 맞춰 부수지 않으면 모든 캐릭터에게 (역병)질병체를 부여한다.[10] 하드에서는 구슬이 총 네 개 생기며, 그 중 하나만 색이 다르다. 세 개의 구슬을 부수고 나머지 하나의 구슬은 부수고 그 위치에서 같은 색깔의 인원이 마우르그의 창에 찔려야 한다.[11] 구슬의 내구성은 서포터의 평타로도 부서질 정도로 약하다. 그만큼 장시간 남는 장판기를 사용하면 그 부근의 구슬을 색깔 구분 없이 모조리 깨버릴 수 있으니 장판기는 사용하지 말자.[12] 그래픽 설정이 최상일 경우, 물 속이 어느정도 투명하게 보이기 때문에 장판 색이 어렴풋이 보이긴 하지만, 최상이 아니라면 아예 색 조차 보이지 않는다.[13] 기존의 정면에 해초를 뻗고 누군가 피격 시 원형으로 터지는 패턴과 전조가 똑같다. 기존의 패턴을 생각하고 정면을 피해 외곽으로 빠지려다가 낚이는 경우가 많다.[14] 누르는 입력이 아니라 떼는 입력에 반응하기 때문에 게이지 채우기에서 퍼펙트존으로 바뀌면 미리 스페를 눌러두는 편이 좋다. 또한 퍼펙트 존 입력에 실패할 때 마다 채워놓은 게이지가 뭉텅이로 깎힌다.[15] 이동속도 50%, 무력화 피해량 100% 감소. 정화로 해제 가능.[16] 가하는 보호막 피해량 증가[17] 중첩당 20%[18] 이러한 여파로 사제들은 무너진 잔해에 처참히 깔려 죽었으며, 때문에 해당 페이즈부터 종 소리가 들려오지 않는다.[19] 마지막 보호막은 파괴가 불가능하므로 1 중첩은 무조건 쌓인다.[20] 이동속도 50%, 무력화 피해량 100% 감소. 정화로 해제 가능.[21] 시간 정지 물약이 제일 확실하지만 1관문에선 대부분 만능 물약을 들기 때문.[22] 효과는 기절과 동일.[23] 일단 한 번 5스택이 되면 cc기로 제압해도 제정신으로 만들 수 없고, 아예 죽여버려도 폭발은 일어난다.[24] 맵 정반대편에 있어도 반드시 옮겨가며, 남은 사람이 한 명이라면 그 사람에게 계속 붙어있는다.[25] 해당 패턴 동안 이 원 범위 안에 들어가면 매우 높은 지속 피해와 역병 게이지를 받는다. 패턴 진행 시간은 원 주변에 타이머처럼 표시된다.[26] 공식 명칭은 '오염된 여인'.[27] 지속시간 5초[28] 후방은 완벽하게 안전하므로 오히려 딜타임이 된다. 이는 3관문에서도 마찬가지.[29] 즉사급 대미지를 주며 시정, 위기 모면으로 회피 가능[30] 제자리에서 사용하는 패턴이지만 일리아칸이 벽에 근접한 상태라면 중앙으로 이동한 뒤 시전한다.[31] 지속시간 30초, 해제 불가, 조작 불가.[32] 해골이 빛날 주기가 되었는데도 빛나지 않고 랜턴이 발작하면 랜턴에서 검붉은 빛을 연속으로 발사하며 한 방향으로 회전한다. 녹색 불과 달리 회전 속도는 느리지만 랜턴 투사체에 닿으면 얄짤없이 즉사당하므로 주의할 것.[33] 이 90도 또는 180도로 몸을 돌리는 모션은 두 번 또는 세 번 시전하며 방향과 무관하게 회전 모션 각도의 합이 360도가 되는 점을 기억하면 쉽게 파훼할 수 있다. 예를 들면 180도-90도-90도, 90도-180도-90도, 180도-180도 이런 식인 셈. 도는 방향은 각도의 합과 무관하게 랜덤이므로 항상 초록색으로 빛나는 전조를 주시하고 있어야 한다. 또한 최대 3세트까지 시전할 수 있다는 점도 명심하고 있어야 한다.[34] 버프 칸에는 보이지 않지만 그림자를 밟고 있으면 ‘퉁퉁’ 하는 실드 효과를 받는 효과음이 쉴 틈 없이 들린다. 보이지는 않지만 석화를 보호해주는 실드가 계속 갱신 되고 있다는 것을 유추할 수 있다.[35] 로스트아크의 동기화는 이동의 경우 즉각즉각 갱신이 되지 않는 반면 공격은 바로바로 갱신이 되는 편이다. 때문에 위치나 방향을 갱신하려면 평타나 스킬로 갱신해줘야 확실하다. 특히 메두사 계열 패턴에서 체감이 뚜렷한 편.[36] 85줄 히든 실리안을 사용했다면 85줄 처형->55줄 메투스 이후에 나오는게 대부분이다. 25줄~0줄 사이를 못밀어서 나오는 경우도 있으며 히든 실리안을 사용하지 않았다면 55줄 이전에 나오는 편.[37] 아직 정확한 수치는 불명으로, 약 150으로 추정.[38] 실리안의 파괴 수치가 높긴 하지만 파괴 스킬 없이 실리안 3회만 사용하는 걸론 수치가 부족하므로 공대원들 역시 파괴 스킬을 계속 사용해줘야 한다.[39] 시정, 위기 모면 등으로 버틸 수 있다.[40] 해당 대목은 군단장 레이드 트레일러 때 나온 대사와 동일하나, 트레일러 때보다 피가 끓어오르는 듯한 보이스로 나오는 차이점이 있다. 성우 안효민의 일리아칸 더빙 중 가장 호평받았던 부문.[41] 이 시점에서 자신의 뿔을 되찾으며, 거대한 날개가 생긴다. 즉, 눈만 빠졌지 500년전 사슬전쟁 당시의 전성기의 상태.[42] 2관문 엔드 컷씬에서 도철이 삼킨 루비아이다. 하지만 해당 명칭은 이를 입수한 아르데타인 측에서 붙인 명칭이므로 일리아칸 본인이 칭하는 이름이 맞다.[43] 내부에서도 해당 장판을 밟으면 질병 게이지가 오르니 거리를 둬야한다.[44] 약간의 팁으로, 입장 시 무조건 1틱이 차오르는 점을 이용해 게이지가 1틱 남았을 때 내려놓고 다시 집으면 진입 시 무적 버프로 해충 상태이상을 무시할 수 있다. 극한의 효율을 뽑으려면 게이지가 1틱 남은 상태에서 완전히 차오르기 직전까지의 시간을 잘 재는 것이 포인트. 또한 200줄 무력이 끝나자마자 들어가기보다는 종양이 두세개 생성되고 입장하는 것이 게이지 관리에 도움이 된다.[45] 즉, W를 쓰는 순간 이거 맞으면 W가 끊겨서 한동안 도망다녀야 하므로 주의해야 한다.[46] 초록빛 괴물은 잡몹들과 달리 Q로 처치가 불가능하다.[47] 전조 패턴으로 일리아칸으로부터 랜덤한 위치로 레이저가 나가는데 이에 피격되면 질병 게이지가 많이 차오른다.[48] 로웬의 무명 세력 단원과 동일.[49] 길로틴이라는 이름으로 주로 불리운다.[50] 날아서 1회 찍는 패턴과 힘을 모았다가 2회 찍는 패턴이 있는데 모션은 동일하며 기를 모으는 시간에 따라 나뉜다. 기를 짧게 모으고 내려찍으면 좁은 범위에 1번, 길게 모으고 내려찍으면 좁은 범위와 그 바깥에 연달아 2번 지진 상태이상을 건다.[51] 내부쿨도 없어서 2번 연속으로 사용하기도 한다.[52] 이동 기능이 붙은 홀딩 스킬(워로드의 방패 돌진, 스카우터의 이스케이프 등)이나 꾹 누르고 있어도 발동되는 체인 스킬(블레이드의 스핀 커터, 건슬링어/데빌헌터의 민첩한 사격)은 이동속도 감소의 영향을 받지 않으며, 사슬을 받은 뒤에도 스킬이 종료되기 전까지 유지되므로 위치를 잘 재서 사슬을 이어받아 달려갈 수 있고, 쇠사슬을 지닌 상태로도 도화가의 ‘환영의 문’을 이용할 수 있기 때문에 공대에 도화가가 있다면 환문 2회로 간단하게 파훼할 수 있다.[53] 여섯 개 중 네 개는 외부에 생성되고 12/6시, 5/6시, 11/7시 중 한 세트(2개의 석상)가 내부에 생긴다. 내부에 생기는 석상의 위치들은 내부유저 본인이 가장 빠르게 볼 수 있으며, 내부 석상을 처리한 직후에 해당 위치의 석상이 외부에 나타나면서 처음으로 레이저를 쏘는 방향 또한 내부 인원에게만 보인다. 따라서 내부인원은 미니맵을 보고 빠르게 내부 석상으로 가서 랜턴의 Q스킬을 이용해 5틱을 맞춰야 한다. 또한 가능하다면 내부 석상을 처리한 직후에 나오는 해당 석상의 첫 레이저 방향 또한 그 위치에서 대기하는 외부인원에게 빠르게 브리핑 하는것이 좋다.[54] 레이저, 일리아칸의 충격파 등 피해를 입으면 취소되니 주의. 연타하는 것이 좋다.[55] 이때 내부는 사라지고, 노래가 일렉 기타가 시작되는 1분 37초 부분으로 바뀐다.[56] 레이저는 일리아칸 기준으로 전방, 양 옆, 전방 레이저 발사 후 한 바퀴를 회전하는 형태가 있으며 각각 레이저마다 일리아칸이 취하는 전조 모션이 다르다.[57] 지형 파괴 이후 원정대 최초로 낙사하면 업적 '지옥으로...'를 달성한다.[58] 파괴 수치는 불명이나, 3실리안까지도 필요한 2관과는 달리 실리안 한 방과 조금의 파괴로 깨질 정도로 (상대적으로)낮다.[59] 에피데믹, 노말은 윗 문단의 대사까지만 말하고 소멸한다.[60] 공식 홈페이지 내의 서술에 따르면 이 거대한 육체가 봉인되어 있던 일리아칸의 본체인 것으로 보인다.[61] 사실 24일 업데이트 된 패치노트를 읽어보면 일리아칸 출시와 함께 영지 음원도 여러개 추가되었는데, '일리아칸, 카르테론의 군주'라는 이름의 악보가 히든 업적을 조건으로 추가된 것을 볼 수 있다.[62] 즉 3관문의 총 체력은 도합 553억 3253만 2420으로, 부위 파괴 디버프를 감안해도 1, 2관문과 비교해 밀어야 하는 체력이 꽤나 높다고 볼 수 있다.[63] 이 패턴에서 해충에 걸릴 경우 기울이기로 인한 이동은 적용되지 않지만, 파도에 휩쓸리면 그대로 빠지므로 주의할 것.[64] 플레이어의 시점에선 오른쪽 팔찌 → 왼쪽 팔찌 → 심장 순서.[65] 모두 파괴 시 200% 증가, 즉 받는 피해가 3배가 된다.[66] 상술했듯 웜 역시 무력화 버프를 주므로 4관 직후엔 촉수 근처에 깔고 바로 꺼내서 버프를 쌓는게 더 좋다.[67] 설정상 이번 레이드에서 도철을 활용하는 것이 중요하다는 내용이 매우 강조된 바 있는데 이를 구현한 것으로 추정된다.[68] 왼쪽 팔에 실리안 1타 11억 3천만 데미지와 본체에 실리안 2타 0 데미지를 확인할 수 있다. 심장의 부위 파괴는 하지 못한 상태에서 사용하였기 때문에 본체에 가하는 데미지가 무효화 되었을 수도 있다.[69] 노말과 하드보다 부위 파괴 수치가 낮기에 파괴 폭탄을 던질 필요가 없다. 그냥 부식 폭탄 하나 던지고 에스더 스킬 실리안을 쓰면 그대로 클리어 될 정도. 물론 노말과 하드는 히든 웨이가 있어 부위 파괴를 스킵할 수 있기에 요구 파괴 수치가 높은 게 크게 의미는 없다.[70] 아브렐슈드의 수브링 펫처럼 일정 클리어 횟수를 채우면 주는 업적 보상이 아닌 클리어 시 랜덤으로 주는 보상. 카양겔의 보상인 날개와 똑같다.[71] 1관문 110줄 패턴과 15줄패턴후 부활, 2관문 0줄 패턴, 3관문 30줄 ~ 0줄 패턴 등[72] 반면 금강선이 정확히 '쉬어가는 레이드'라고 말한 적은 없는데 다들 그렇게 기억한다 고 지적하는 사람들도 있다. 일단 로아온 윈터 기준으로는 '짧고 굵게 간다'는 언급이 있었고, 인벤 인터뷰에서는 '아브렐슈드가 굉장히 헤비한 레이드인데 아브렐 다음에 바로 카멘이 나오면 템포가 깨질 것이라 일리아칸을 사이에 배치했다' 는 언급이 있다. 사실 '쉬어가는 레이드'라고 말한 적이 없음에도 불구하고 다들 금강선이 쉬어가는 레이드라고 말했다고 기억하고 있는 것. 이에 관해선 정확한 팩트체크가 있어야겠지만 이게 사실이라면 단체로 만델라 효과에 걸린 셈이다.[73] 대표적으로 2관의 수건돌리기와 3관의 이어달리기가 있다. 전자는 랜턴을 들고 달리는 사람, 랜턴을 받아줄 사람, 카운터 칠 사람이 서로서로 눈치껏 도와가며 기믹을 이어나가야 하고 후자는 총 4개의 레이저에 하나당 두 명이 붙어야 하는데 한 명이 내부조라 인원수가 한 명 비기 때문에 다섯 명이서 세 개의 레이저를 눈치껏 돌아가면서 번갈아 맞거나 한 명이 목숨을 걸고 레이저 하나를 완전히 몸빵해주지 않으면 파훼할 수 없다.[74] 특히 3관의 경우 200줄, 165줄, 140줄까지 극초반에 기믹이 몰아서 등장한 뒤 140줄부터 30줄까지 자그마치 110줄동안 아무 기믹수행이 없다. 즉 기믹 자체는 협력을 요구하는 것이 맞지만 정작 진짜 핵심은 온갖 살벌한 패턴을 견뎌가며 벌이는 보스와의 맞대결이다.[75] 초반에 협력형 기믹을 몰빵하고 이후는 개인의 피지컬로 해결하는 구성은 이전 어비스 던전 카양겔의 라우리엘과 비슷하다. 라우리엘과 마찬가지로 140줄 패턴 이후에는 강화된 짤패턴들을 견뎌가며 빠르게 보스를 격파해야 한다. 이 과정에서 몇 명이 죽어도 힘들 수는 있으나 클리어가 불가능한 것은 아니기에 사이버 유격이라는 평가는 적다.[76] 1관문에서는 타임 어택 기믹이 많기에 공대의 딜로스가 더 크게 다가오고, 2관문에서는 인원이 줄어들 수록 주시가 오갈 수 있는 대상이 줄어들어 생존 인원들에게 질병 게이지 부담감을 주며, 3관문에서 일리아칸이 죽은 공대원들을 부활시켜 살아남은 공대원들을 공격하게 하는 패턴을 사용하여 각 관문마다 합당한 방식으로 생존 인원들에게 부담을 지게 하고 있다. 그렇다고 소수 인원으로 돌파할 수 없는 것도 아니기에 사이버 유격과는 거리가 멀어 불만을 표하는 의견은 거의 없는 편.[77] 대표적으로 비아키스의 경우 1관은 왜 빨파초흰검 순서로 바뀌는 구슬을 관문에 집어넣어야 하는지, 2관은 왜 검은색 구슬은 먹고 빨간색 구슬은 먹여야 하는지 등을 제대로 설명하지 않는다. 아브렐슈드의 경우도 마찬가지로 3관에서 별, 네모, 마름모를 왜 깨야하는지, 보스가 자살하려고 하는데 플레이어는 왜 낫을 밟고 있는지, 구슬 먹어서 모양 만들기가 대체 무슨 상관인지 직관적으로 알 수 없다. 이러니 기믹 참여가 그냥 깨기 힘들라고 넣어놓은 장애물로 느껴지고 몰입이 깨지며 레이드 전체가 불쾌하게 느껴지는 것이다. 이때문에 비아키스 레이드의 특성을 보색과 연관 짓는다던지, 아브렐슈드가 새로운 차원을 만든 것에 기인하여 아브렐슈드 레이드를 기하학적 요소인 도형으로 표현한 것이라던지 하는 분석이 있으나, 설령 그것이 맞다고 해도 유저들에게 직관적으로 와닿지 않으니 좋은 묘사는 아니다.[78] 1관의 히든 에스더는 무력화 타이밍에 웨이가 아닌 이난나를, 2관은 즉사기 타이밍에 이난나가 아닌 실리안을, 3관은 대량의 파괴를 넣어야 하는 발악패턴 직전에 실리안 대신 웨이를 사용해야 발동한다.[79] 특히 4관에서의 이난나와 3관에서의 웨이가 밝혀진 이유가 참 독특하다. 4관에서는 당시 일리아칸이 전멸기를 시전 중 패턴 파훼법인 웜이 없었기에 이때 웨이라도 사용해보려다 실수로 이난나를 사용해 오히려 이난나가 일리아칸의 전멸기를 파훼할 수 있는 방법인 게 밝혀졌고, 3관의 웨이는 노멀 난이도 진행 중, 공대 전체가 워로드를 제외하고 사망한 상태에서 0줄 패턴 진입을 코앞에 둔 상태에서 잡몹에 가로막혀 고립당해 일리아칸을 칠 수 없었는데다 일리아칸은 광폭화가 되기 직전이었기에 자포자기 심정으로 잡몹을 처리하려고 혹은 터지기 직전이나 리트 직전에 내지르는 뻘스더를 쓰려고 웨이를 내질렀다가 밝혀졌다. 양쪽 다 패색이 짙어졌을 때 우연찮게 일발역전한 사례라는 것이 흥미로운 점이며, 특히 웨이를 발견한 파티는 노멀 난이도의 히든 웨이 특성상 그대로 클리어로 이어졌기 때문에 더욱 드라마틱한 사례로 회자되었다.[80] 이와 같은 이유로, 3관 마지막 0줄패턴을 쉽게 넘기기 위해 15줄 이하 히든웨이를 써서 에스더 게이지가 없는 상태로 4관문에 들어가는 파티에게는 무력을 잘 넣는 것이 매우 중요해진다.[81] 이전에 나온 레이드 중 쿠크세이튼의 경우 체력 반전 및 쿠크 얼굴 패턴 같이 난해한 패턴을 보지 않게 하기 위해 적정 레벨보다 오버스펙으로 트라이를 하는 것이 기본이 된 상황이고, 아브렐슈드는 오버 스펙으로 가서 딜로 찍어 누르면 오히려 레이드를 클리어하지 못하기 때문에 강제로 중지 해야하는 일명 딜컷 상황이 자주 일어나는 점이 혹평을 받았다.. 반면 일리아칸은 딱렙은 치밀하게 구성된 에스더 스킬을 활용해 충분히 레이드 기믹을 파훼할 수 있으며 오버 스펙 파티여도 클리어에 지장이 없게 설정된 점이 많은 호평을 받고 있다.[82] 오브젝트를 들어올릴 때처럼 아예 이동속도가 일정 수치로 고정이 되기 때문에 외부에서 받아온 이속 버프는 물론 캐릭터가 가진 신속 특성도 의미가 없으며, 심지어 배틀 아이템인 신속 로브로도 효과를 받을 수 없다.(사용 시 갯수 차감은 된다). 은신 로브는 아예 사용할 수 없게 되어 있다.[83] 너무 자주 들락거리지 않고, 외부에서 카운터를 잘 친다고 가정하면 이난나 2번, 변이 3스택 내지 4스택 직전에 30줄에 돌입해서 딜이 정말 부족하지 않는 이상 한 명이 끝까지 맡아도 충분하다. 딜이 굉장히 잘 밀리는 공대라면 3스택이 되기도 전에 30줄에 돌입하기도 한다.[84] 로스트아크의 레이드 컨텐츠는 딜러의 회복과 보호를 서포터에게 전적으로 의존하게 하는 구조인데다 특히 딜러들에게 매우 중요한 능력치들(아덴 수급, 공속 및 이속, 추가 피해)을 한데 집합시킨 '갈망'이라는 기형적인 장비 세트 때문에 서폿은 아무리 길어도 30초 이상 자리를 비울 수 없다. 그런데 내부는 질병 게이지를 고려하면 못해도 최소 1분 이상은 담당해야 하므로 결국 딜러들이 들어갈 수밖에 없는데, 이렇게 되면 6명의 딜러 중 2~3명의 비중이 줄어들게 되어 레이드가 길게 늘어지게 된다. 갈망의 막강한 효율과 서폿 직업의 공증 버프까지 고려하면 실질적으로 손실되는 DPS는 더 커진다. 즉 내부 시스템 존재 자체가 쾌적함을 저버리고 딜찍을 할 것인지, 딜찍을 포기하고 쾌적한 플레이를 할 것인지를 굳이 선택해야 하는 모순적인 이지선다를 강요하고 있다.[85] 그러나 아브렐슈드 레이드 구 2관문(프로켈)은 외부의 7명보다 내부의 1명이 레이드의 재미와 기여도를 독차지하는 불합리한 구조 때문에 2년이 넘도록 많은 유저들의 원성을 샀고, 결국 2023년 9월 13일자로 관문 자체가 삭제되었다.[86] 이렇게 전투와 연관성이 없는 구조로 구성된 또 다른 컨텐츠로 쿠크세이튼 레이드가 있는데, 그래도 쿠크세이튼의 경우는 소수의 인원이 아닌 플레이어 전체가 레이드 진행 중간에 예외없이 미니게임을 진행해야된다는 점에서 일리아칸과는 완전히 결이 다르다. 물론 3관문은 오버스펙일 경우 딜찍을 통해 마리오를 스킵할 수 있어 최소 1~2명은 마리오에 들어갈 필요가 없긴 하다. 그러나 딱렙 기준이거나 딜찍이 가능한 오버스펙이 아니라면 얄짤없이 플레이어 전체가 한 번은 반드시 마리오를 할 수밖에 없기 때문에 일리아칸과 비교하면 꽤 합리적인 구조이다. 대신 사이버 유격 문제가 더 심할 뿐[87] 일각에선 내부 시스템이 그렇게 불만이면 쿠크세이튼처럼 일리아칸도 딜찍하면 되는 것 아니냐는 의견도 있는데, 애초에 딜찍을 조건으로 가정한다는 것 자체가 어불성설이다. 당연히 일리아칸 레이드가 쿠크세이튼처럼 입장 레벨과 권장 스펙이 낮다면 똑같이 쿠크세이튼처럼 순식간에 딜찍을 해서 똥을 치울 겨를도 없이 30줄로 진입할 수 있을 것이다. 이건 딜찍이 허용되는 컨텐츠라면 다 해당되는 이야기다. 딜찍 자체가 불쾌한 패턴들을 최대한 안 보고 클리어하는 데에 목적을 두고 있는 행위이기 때문이다. 해결책이랍시고 딜찍을 논하는 것은 오히려 레이드 설계에 문제가 있음을 간접적으로 인정하는 꼴이다.[88] 악마를 보기 위해서 일리아칸의 눈을 역이용해야한다는 설정을 반영해 외부와는 별개로 내부에서도 따로 인원이 역할을 분담하여 각자 서로 다른 방식으로 레이드에 기여하는 구조는, 아브렐슈드 구 2관문(프로켈) 같이 짤막한 언급 하나로 설정을 퉁치고 한 명에게 기여도를 몰빵하는 구조에 비하면 훨씬 완성도가 높다. 특히 프로켈은 아브렐슈드 레이드 출시 전에도 세계관에 제대로 언급되지도 않아 설정과 레이드의 연관성도 매우 부실했던 반면, 일리아칸의 눈은 사슬전쟁에서 에스더 시엔이 직접 격퇴시켜 눈을 뽑아 빼앗아버린 전과도 있고 아르데타인 스토리 진행에 원인을 제공한 요소로도 쓰였기 때문에 프로켈과는 달리 설정의 빌드업이 매우 잘 되어 있다.[89] 그동안 로스트아크는 시즌1부터 지금까지도 스토리 전개 방식에 대해 호불호가 갈릴지언정 전체적인 세계관이나 설정의 영역만큼은 매우 집요하게 집착하며 신중한 편이라 각 에피소드의 절정마다 '아크 던전'이나 전조 퀘스트 등의 스토리 관련 컨텐츠에 설정을 매우 꼼꼼히 반영했다. 그러나 '아크 던전'의 경우는 파밍 요소가 거의 없어 게임 내에서도 굳이 연속으로 권장되거나 강요하지도 않고, 전체적인 구성도 레이드에 비하면 복잡하지도 않다. 전조 퀘스트의 경우도 원정대 단위의 일회성 컨텐츠라서 부정적인 평가를 할 껀덕지 자체가 없다.[90] 물론 이런 문제가 일리아칸에서 처음 불거진 것은 아니며, 최소한 일리아칸은 설정과의 연관성이 희박하다거나 패턴을 공략하는 원리가 게임 내에서 제대로 설명되지 않은 것은 아니기에 이런 점은 이전 레이드에 비하면 양반인 편이다. 다만 비아키스 구 1관문(모르페)의 빨파초흰검 구슬 패턴과 현 1관문의 검빨 구슬 패턴이라던지, 아브렐슈드 구 2관문(프로켈)의 설계 구조나 현 2관문(아슈타로테)의 0줄 패턴 등의 사례처럼, 레이드의 완성도를 떨어트리는 요소를 꾸준히 지적받았음에도 불구하고 내부 시스템을 이렇게 설계했다는 것은 당연히 유저들 입장에서도 납득하기는 어렵다.[91] 이동과 스킬 기능을 자체적으로 제한하는 패널티 또한, 전투와 연관성을 맺도록 다른 패널티로 바꾼다면 얼마든지 다양하게 할 수 있을 것이다. 이동 및 스킬 사용 제한 대신 스킬 쿨타임 증가나 공격속도 및 이동속도 감소, 공격력 감소나 최대 체력 및 방어력 감소 등. 이런 식이라면 기존과 달리 내부 인원의 스펙도 공략에 유의미하게 반영될 수 있다. 또는 아예 내부로 들어가는 구조가 아니라, 탐식의 눈 착용자도 외부에 있되 장판을 유발하는 똥은 착용자에게만 보이게 할 수도 있었을 것이다. 전투의 제약까지 주지 않는다면 일리아칸에게 직접적으로 딜을 넣을 수 있으면서도 동시에 주기적으로 똥을 처리하는 역할도 맡게 되니 불쾌감이 훨씬 줄어든다.[92] 해당 방식의 경우, 그래도 카멘 레이드 4관문에서 조금이나마 유사하게 설계된 내부 시스템을 선보였다. 다만 이건 일리아칸 3관문보다는 아브렐슈드 구 2관문(프로켈)을 더 연상시키는 구조로 되어있어 이쪽은 이쪽대로 또 박한 평가를 받고 있다.[93] 설령 이 패턴을 의식해서 헤드 포지션으로부터 약간 비스듬히 있다한들 어차피 레이저는 사선에서부터 바로 나오는지라 거의 즉발로 피격된다. 그렇다고 헤드 가운데에 있으면 좁혀지는 레이저에 고립되기에 결국 피격되는 건 마찬가지.[94] 워로드, 디스트로이어 [95] 이 때문에 백에 있다가 즉시 카운터가 가능한 리퍼의 가치가 급상승했다.[96] 비아키스, 쿠크세이튼, 하누마탄 등.[97] 공팟의 커트라인은 1580이라는 레벨에 걸맞는 높은 무기 재련과 보석 레벨을 요구하지만, 보석과 카드 세팅을 극한으로 낮추다못해 아예 빼버리고 클리어하는 사례가 등장할 정도로 난이도는 낮은 편이다. 공팟 커트라인도 1560 레벨 레이드인 아브렐슈드 하드 5~6관문의 요구 스펙과 비교해보면 아이템 레벨 말고는 거의 차이가 없다.[98] 이전까지의 레이드와 달리 카양겔의 레이드는 발탄과 유사하게 피지컬 요소의 비중이 높고, 연대패턴 역시도 실패한 사람만 핀포인트로 죽이거나, 실패해도 재도전의 기회를 주거나, 비교적 직관적인 기믹으로 협력을 용이하게 하는 등 이전까지의 어거지스러운 사이버 유격에 비해 상당량 개선된 모습을 보이며 호평받았다.[99] 실제로 메탈의 하위 장르중에는 악마 숭배를 테마로 한 곡들이 더러 있기 때문에 어떻게 보면 꽤나 적절한 장르 선택.[100] 특히 30줄 패턴에는 노래가 일렉 기타부분으로 바뀌는 것과 어우러져 28주 후나 월드워Z 같은 좀비물의 느낌이 났다는 평이 대다수이다.[101] 당시에는 히든 에스더의 존재가 밝혀지지 않아 한번 격파에 실패했으며 4관문 이난나 파훼법을 몰라서 2부파만으로 진행했다.[102] 하드 자체가 없는 쿠크세이튼은 논외.[103] 외형이야 주관적인 부분이니 차치하더라도, 명색이 군단장 확률 드랍 물품인데 다른 펫들과 성능적인 면(획득 시 펫 효과나 펫의 등급 등)에서 차이가 있는 것도 아니고 심지어 노말만 깨도 모을 수 있는 '죽음의 형상'으로 군단장 레이드 교환 상인에게서 유사품을 구할 수 있기 때문에(하드 1회 클리어로 업적 달성이 필요하긴 하다.) 가치는 사실상 없다.[104] 거래소 기준으로 10멸과 10홍은 2~2.5배, 정파강 한 덩이와 정수강 5덩이는 최대 10배에 달하는 가격 차이를 보인다. 게다가 무기는 동일 재련단계에서 돌파석 등 기타 재료를 1.5배가량 더 먹는데 재련단계 요구수치도 높기 때문에 카드를 제외한 딜러의 요구스펙업 비용 기댓값은 적게 잡아도 서포터의 5배에 달하며, 만약 카드셋 30각까지 비교군에 추가한다면 걷잡을 수 없이 불어난다. 한 술 더 뜨면 정제된 파괴강석은 자체수급만으로는 카양겔 하드 3, 일리아칸을 더보기를 포함하여 모두 클리어해도 일주일에 두세번 누를 정도로 수급량이 부족하기 때문에 하드에 도전하려면 거래소 구매가 필수나 다름없다.[105] 출시 10주차 이후로 하드 난이도는 공격대의 종류를 불문하고 랏딜, 특히 숙련자를 모집하면 서포터로 신청 대기열이 가득 차서 딜러 신청이 묻혀버리는 모습까지 보인다.
이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-10-22 00:32:42에 나무위키 군단장 레이드/일리아칸 문서에서 가져왔습니다.